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심리학45

도박사의 오류, 디드로 효과, 램프 증후군 도박에서 줄곧 잃기만 하던 사람이 이번엔 꼭 딸 거라고 생각하는 오류이다. 도박에서 이기고 질 확률은 대략 반반이다. 확률에서는 앞 사건의 결과와 뒷 사건의 결과가 서로 독립적인데 도박사의 오류는 이를 이해하지 못해서 발생한다. 1913년, 모나코 몬테카를로 보자르 카지노의 룰렛 게임에서 구슬이 20번 연속 검은색 칸에 떨어지는 일이 벌어졌다. 그러자 게이머들은 이제 붉은색에 구슬이 떨어질 차례라고 확신하며 붉은색에 돈을 걸었다. 그러나 26번쨰를 지날 때까지 구슬은 검은색에서 멈췄다. 많은 게이머들이 수많은 돈을 잃은 이 사건에서 '몬테카를로의 오류'라는 말이 생겨났다. 이를 '도박사의 오류'라고 한다. 게임에서 계속 진 도박사는 슬롯머신에 계속 동전을 넣으면서, 여러 번 졌기 때문에 다음에는 이길 확.. 2023. 12. 29.
넛지, 노시보 효과, 노출증 넛지는 강압적이지 않은 부드러운 개입으로 사람들이 더 좋은 선택을 할 수 있도록 유도하는 방법이다. 넛지는 원래 '팔꿈치로 슬쩍 찌르다', '팔꿈치로 쿡 찌르다'라는 뜻의 영어 단어다. 미국의 행동경제학자 리처드 세일러(Richard H. Thaler)와 법률가 캐스 선스타인(Cass R. Sunstein)은 라는 책에서 '넛지'를 '사람들의 선택을 유도하는 부드러운 개입'이라고 정의했다. 이러한 간접적인 개입법은 특정한 방향의 선택을 금지하거나 특정한 방향으로 반응할 때 인센티브를 올려 주는 직접적인 개입 방식과 구별된다. 선택의 자유를 개인에게 더 많이 부여해 선택한다는 점이 다르다. 사람들이 결정을 내리도록 '정황이나 맥락'을 만드는 사람을 '선택 설계자'라고 부른다. 예를 들어, 학교 영양사가 교.. 2023. 12. 26.
귀인 이론, 그레셤의 법칙, 깨진 유리창 이론 귀인 이론은 자신이나 타인의 행동이 발생한 원인을 추론하는 이론이다. 본래 귀인은 '어떤 행동의 원인을 어디엔가 귀속시킨다'라는 뜻이다. 우울한 사람들은 실패를 경험할 때 흔히 상황보다는 자신의 성격에서 문제의 원인을 찾는 오류를 보인다고 한다. 호주의 심리학자 하이더(Friz Heider)가 1958년에서 제시한 개념이다. 하이더는 사람들이 특정 행동이 일어난 원인을 분석하는 경향이 있다고 보았다. 그는 이것을 '귀인 이론'으로 명명하고, 내부 귀인과 외부 귀인으로 분류했다. 내부 귀인은 행동의 원인을 개인의 성격, 동기, 태도 등에서 찾는 것이고, 외부 귀인은 그 원인을 사회규범, 외부 환경, 우연한 기회 등에서 찾는 것이다. 예를 들어 취업 준비에 바쁜 연인이 당신에게 일방적으로 이별을 통보했다. .. 2023. 12. 25.
고슴도치 딜레마, 공유지의 비극 고슴도치 딜레마는 대인관계에서 친밀함을 원하면서도 동시에 적당한 거리를 두고 싶어 하는 욕구가 공존하는 모순적인 심리상태이다. 현대인들은 계산적이 인간관계를 맺는 경우가 많아졌다. 남에게 상처를 주기도, 받기도 싫어서 혼자 고립되려는 새로운 고슴도치들이 갈수록 늘어나고 있다. 그래서 이 현상은 인간관계에서 애착을 잘 형성하지 못하는 사람이 타인에게 다가가지 못하는 두려움을 대변하는 말이기도 하다. 최근 1인 가족이 증가하면서 인간관계 맺기 자체에 대한 두려움과 타인과 적당한 심리적 거리를 유지하는 것의 어려움을 호소하는 사람들도 많아졌다. 독일의 철학자 쇼펜하우어(Arthur Schopenhauer)는 1851년 발표한 자신의 저서 '소논문과 보충 논문집'에 고슴도치와 관련한 우화를 소개했다. 추운 겨울.. 2023. 12. 24.